VRoidでも振袖が着たかったので髪の毛で袖を作ってみた(VRChatのアバター化想定)
そういやあったねこのブログ。
久しぶりの更新です。どうも をがさわと申します。
今回は記事のタイトル通り、VRoid Studioの髪型作成機能をつかって振袖の袖を作ってみたので、その備忘録もかねて筆を執った次第にございます。
作り方説明というより備忘録程度なのでblenderの操作方法等の説明はかなり省きます。
一度でもVRoid Studio製モデルをblenderで編集してQuest対応とかさせたことがある人向けとなりますのでご了承ください。
あと、私はblenderのことは本当にまったくわかっていないので、他の方からしたら「なんて無意味で馬鹿な事してんだコイツ」って思われる工程もあるかもしれませんので、ご指摘いただくと幸いです。
それとこんなことをいうのもなんですが、普通に着物モデルを購入して頭を挿げ替えたほうが断然綺麗です。わざわざこんなめんどくせーことする必要はないですよマジで
前置きが長くなりましたが まあ イクゾー! デッデッデデデデッ ッカーン
モクズィ
VRoid Studio編
髪型編集
- Vroid Studioの髪型編集画面で袖を作成していきます。つけ毛やアホ毛など、元の髪型で使用していない追加パーツで作成しましょう。編集画面を開いたら、プロシージャルグループを追加します。
- ガイドの移動、拡大縮小機能を駆使して、大まかに袖っぽい形に変形させます。
- パラメーターを変更してより袖っぽい形状にします。髪の本数は2にします。
- VRMエクスポートの画面でTポーズになってくれるので、腕の位置に合うよう確認しながら髪編集画面で微調整をしていきます。
- いい感じになったら、プロシージャルグループを複製し、手書きグループに変換してから反転します。これで袖が左右対称になりました。
- テクスチャを作成して袖用の紙の毛に適用します。髪の毛のテクスチャパラメータの横幅を0.55くらいにすると、テクスチャのほぼ横幅いっぱいまで割り当てられるようになります。テクスチャは左右の袖の裏表で計4枚必要になります。
blender編
袖の造形とか下準備とか
- blenderにVMRファイルをインポートしたものがこちらになります。そのままだと袖のなんか頂点がこんな感じなので、袖っぽくしやすいようにいじっていきます。
- 袖の裏表のオブジェクトを統合し(左右は分けたまま)モディファイアのデシメートをかけて頂点数を30くらいにします。(袖のサイズとかに応じてお好みで変えちゃっていいと思います)apply(適用)をわすれると死にます。気を付けて(自戒)
- 頂点をすべて選択して細分化を2回かけます。もっと細かいほうが綺麗に動くと思いますが、この後の工程が大変なのでこれくらいで許してやってくれ。2,3の工程を左右それぞれの袖に対して行います。
- VRoid Studioの髪編集工程5で反転して作成したほうは面の裏表が反対になっているので、面の反転を行ってください。忘れるとQuest対応で死にます
- 青枠で囲った部分のそれぞれ向かい合わせの頂点を結合して袖っぽい形にしていきます。結合するときは「中心に」でいいと思います。
- 振袖の袖ってなんか先が丸くなっている気がしたので、頂点を移動させてそれっぽい形にします。
- 次に着物本体をいじっていきます。まずはもとからついている袖を切除します。私のデザインでは肩の縫い目を書き込んでいたので書き込んだ縫い目に沿ってナイフとかを切除しましたが、もとの面の通りに削除したほうが綺麗かもしれません。お好みで
ボーン、ウェイトの設定
袖と本体がちょうど分かれているので、この段階でボーンの設定とウェイトの設定を行います。
- 編集モードにて Vroid Studioで設定した揺れボーンを複製します(以下1~3の工程はQuest対応用では不要な操作です)
- 手首付近、肘付近にそれぞれ水平移動させます。
- そのままではボーンの親が頭になってしまっているので、親子関係を直します。それぞれ肘から先、二の腕になるよう割り当ててください(画像参照)
- オブジェクトモードにして、自動ウェイト割り当てを行います。袖のオブジェクトと該当のボーンをCtrlで選択して割り当ててください
PC表示用の場合は揺れボーンも選択してウェイトの自動割り当てを行います。
着物本体と袖のガッチャンコとか最後の仕上げとか
- 終わりが見えてきましたね。まオブジェクトモードで着物本体と左右の袖を統合します。
- 着物の頂点と袖の頂点をマージします。ポイントは二つ、1・「着物本体側の頂点の位置は動かないようにする 」2・「脇前方、脇後方からマージしていって、肩付近は最後」そうすると袖側の頂点が余るので頂点の融解 (Dissolve)で強引に頂点数を合わせます。
- ナイフツールで宙ぶらりんの頂点と適当な頂点を繋げます。ひょっとしたらやる必要はないかもしれません。
- VRM形式でエクスポートしてVRM Live viewerなどで動作確認をすると、今のままでは袖がトルコアイスみたいに伸びるので、ウェイトのふり直しを行います。
- 腕パーツのボーンに対してウェイトが降られていない箇所があるので、0.3くらいで塗っておきます
PC表示用のアバターの場合はいい感じに1で塗っていってください。
以上でVroid、blenderで行う操作等は以上になります。あとはVRM Live vieweで動作を確認しながらウェイトなどを調整したりして、VRMなりFbx形式でエクスポートしてUnityで設定してVRCにアップロードしておしまい!
あとがきとかおまけ
もしこの記事をみてやってみようなんて思った酔狂な方がいらっしゃいましたら、頑張ってください。
そしてVRoid製アバターをquest対応させたことがない方へ、一回やってみて!色々参考になる動画や記事もあるから! やってみたらきっとタ…タノシイヨ…
おまけでVRoid正式版で出力したVRMファイルをblenderで編集してfbxファイルに変換した時の注意をば、unityに持っていってhumanoidに設定変更した際にchestの欄がNoneになってしまっているので手動で設定してあげる必要がありました。これに気付かないとアップロード時に蹴られるので注意してください。
こんなめちゃくちゃな記事にここまでお付き合いいただきましてありがとうございました。またなんか変なことやった時にでも更新しようとおもいます。
じゃあねー ノシ